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【パスドラ】オワドラとなった原因を元廃課金者が考察【曲芸士なのか】

曲芸師お絵かき

パズドラは昔、王者だった。

セールスランキングは常にトップを走っていた。

今や皆さまもご存知の通り、「オワドラ」とまで揶揄されるようになりました。

一体なぜここまで落ちていったのでしょうか?

昔はパズドラに、普通の人より多く課金したであろう元廃課金者の私が、原因を考察しました。

やや過激的な記事となっていますが、私は今でもプレイしています。

それになんだかんだでパズドラは好きでしたし、これから先も自分から削除するなんてことはありません。

読み物としてお楽しみください。

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曲芸士が「オワドラ」へと向かう引き金になったのは間違いない

よく目にするのはクリスタルディフェンダーズコラボに登場した「曲芸士」でしょう。

曲芸士がきっかけとなり引退したという人も当時は多くいたようです。

課金をしていた私自身は曲芸師も当然引き当てていましたし、4体持っていたと思います。

私自身は、曲芸師をよく使っていましたしそこそこ楽しんでいましたが、間違いなくオワドラへの引き金だったと思います。

しかし曲芸士よりも、もっと以前から無茶な調整をしていたように感じてなりません。

前兆はあったのかもしれません…

 

「ゼウス・ディオス降臨」から前兆はあった

曲芸士が登場するよりもだいぶ昔の話です。

「ゼウス・ディオス降臨」という降臨ダンジョンが登場しました。

マルチ実装して間もない頃は「劉備ディオス」が猛威をふるっていたので、お馴染みの方も多いのではないでしょうか。

ディオスの実装当時は、飛ぶ鳥を落とす勢いだったApp Bankのマックスむらい氏がニコ生にも出演しておりパズドラ全盛期だったように思います。

ディオスのダンジョンなのですが、今とは違い、当時は異様な難しさでした。

私は一年間でランクを大幅に上昇(たぶん500くらい)させましたが、当時はまだランク200前後だったと思います(SSが残ってませんでした)

ゼウス、ホルス、五右衛門などが全盛期の時代でした。

当時の降臨ダンジョンは、主にゼウス、ホルスがいれば時間はかかりましたがクリアできる難易度のダンジョンが多かったです。

ホルス最強時代でした。

パズルが苦手な素人はイシスやバステトを。

玄人はラーを。

パズルが神がかっており、さらに落ちコンまで呼び寄せることができていた人はアヌビスを。

当時はエジプト神が猛威をふるっていた時代でしたが、ユーザーそれぞれパズドラを楽しんでいたのではないでしょうか。

 

「超・ファイアバインド」という名の露骨なホルス封じ

「ゼウス・ディオス」は皆さまご存知の通り木属性です。

当時パズドラでは、多くの中級者以上のユーザーはホルスを使用していたと思います。

しかし、ゼウス・ディオスのダンジョンの1F。

開幕で、「ベルセルク」と「ハイランダー」が出てきます。

勇者降臨を彷彿とさせる一階層。

しかし、このベルセルクは攻撃ターンまでに仕留めきれなければスキルを使用してきます。

そのスキルが…

 

超・ファイアバインド

 

「超・ファイアバインド」は当時のパズドラにおいて、猛威をふるっていたホルスへの露骨な対策だったと思います。

火属性のモンスターは10ターンもの間、問答無用でバインドされるというものでした。

敵の攻撃も普通に当時としてはたかく、LFをバインドされたのではどれだけパズルを消して回復力を少しでもあげたところでジリ貧。

耐えきれなかったです。

ベルセルクとハイランダーの二体セット…

「ホルスパでは倒せなかったの?」という点ですが、倒しきれないことはなかったです。

しかし当時のパズル操作時間は4秒。

今のように「スキブ」や「指」といった覚醒スキルはなく、初手の盤面でかなりのコンボを組まなければ越せないものでした。

297も振っていましたが、ワンパンはかなり厳しいラインだったと記憶しています。

当時からタッチペンを使っていましたし、普段からパズル重視の多色パを使っていましたが辛かったです。

アディオスなんて言われてましたね…

 

2F以降は先制攻撃の嵐

2Fはスペダン幻獣枠だったグリフォンです。

こいつも中々に痛い先制攻撃をくらわせてきます。

1万超えの先制攻撃です。

当時のホルスパは、プラスを振りきっていてもHPは二万半ばにいかない程度だったと思います。

グリフォン自体のHPは低く、ホルスならほぼワンパンorツーパンだったと思います。

3Fはエンジェル。

エンジェルは先制攻撃こそないものの毎ターン攻撃でした。

ここも普通に1万以上の攻撃です。

ワンパンは中々難しく、2、3回の攻撃で仕留めていたと思います。

 

鬼門の4F突破→5F突入

次の4階層にはヘラが待ち構えているわけですが、当然のように先制攻撃+毎ターン攻撃です。

当時のパズドラですが、いくらホルスが16倍と言っても、倍率をただ発動させるだけでは一発で沈めるのは厳しく、回復しつつ16倍を出して、HPを確保しなければなりませんでした。

なぜHPの回復が必要なのか?

当然ヘラからの攻撃に耐えるためというのもありますが、何を隠そう次の最終層に待ち構えているゼウス・ディオスさん。

グリフォン、ヘラ以上の先制攻撃を開幕時に放ってきます。

14000超え。

当時ホルスパはどんなにHPが高くても面子的にHPは2万台。

先制攻撃にしては、ちょっとやりすぎな印象を受けましたね、当時。

当時は、「どんなに時間かかってもノーコンでクリアしたい」という耐久パが好きな方も多かったのですが…ヘラの階層にたどり着くまではいけたと思います。

ただ、多くの耐久パはヘラの階層で沈みます。

「グラビトンボム」という6万越えの攻撃を終盤に打ってくるためです。

私の記憶違いかもしれませんが、耐久パで当時いけたのはアレクサンターというCDコラボの幻獣枠モンスターです。

当時の運営の開発チームはアレクサンター×アレクサンターという耐久パでクリアしたとニコ生で言っていたような気がします…

当時の耐久パ…何十時間周回すればスキルマなるんだろう…

 

ノーコンはできるものの…

ラーvsディオス

「ゼウス・ディオス降臨」ですが、結論としては「ノーコン不可ではないダンジョン」でした。

実際にホルスでも何度か挑戦したらノーコンはいける難易度でした。

ただし、難しすぎて何周もまわる気はしない上に、溺愛していたホルスではなく、やむを得ず、もっと火力の高いラーを使い始めたのもこの頃からだったようです。

運営側は意地でもホルスでのクリアをさせたくなかったように見受けられました。

それに加えてゼウス・ディオスのスキラゲは10以上必要でした。

当時は5体混ぜて1、運が良ければ2上がる程度の確率。

5体混ぜはおろか、10体混ぜても「スルー」なんて珍しくない時代です。

クリアするのには相当なプレイスキルが必須のダンジョン。

「耐久パでノーコン出来ますよ!」って言っていましたが、耐久パの攻撃倍率、かかる時間…

さすがに苦行すぎる設定に感じました。

当時は「正気で言ってんのか?www」と思いました(笑)

何が何でも当時の流行りのホルスではクリアさせたくない。

結果として、火属性全体が犠牲になったダンジョンだと思いました。

…本当にすっごく難しかったなぁ…ディオス。

それでも、パスドラの人気は全然衰えていなかったように思います。

当時は私も、数年後オワドラとまで揶揄され、人気が地に落ちるなんて思っていませんでした…

高難易度のあまり、ディオスに関しては初心者~中級者は諦めていたように感じます。

 

その後も「ヘラ・ウルズ降臨」という超難関ダンジョンが登場する

ディオスの後だったと思います。

「ヘラ・ウルズ降臨」が発表されました。

パズドラには「地獄級」と「超地獄級」難易度がありますよね?

このヘラ・ウルズのダンジョンなんですが、当時の「超地獄級」は調整ミスかと思うほど難しかったのです。

体感的にはディオス以上の高難易度でした。

ヘラ・ウルズも今でこそ超簡単な初期の降臨でしょう。

実装当時は何度、超地獄でやられたか数えきれないほど難関降臨でした。

昔は何がそこまで難しかったのかというと、2F以降のHPの確保です。

「ディオス降臨」に続き、ダメージの大きい先制攻撃の嵐でした。

2Fに「フォーミュラドラゴン」が出てくるわけですが、こいつが結構ふつうに強い。

当たり前のように先制攻撃もあれば、毎ターン攻撃してきます。

そして次の階のイフリートという高防御モンスター。毎ターン手痛い攻撃を打ってきます。

通常のパーティーでは抜けない高防御のため、1ずつチビチビと削るわけですが、毎ターン常に回復もしながら削らなければ、次の階のミネルヴァの先制攻撃で乙るわけです。

ラーを使っていましたが、固定ダメージのスキルをイフリートに打つことが現実的でない仕様だったんですよね。

次の階層で受ける先制ダメージを考慮すると、打てない状況だったんで。

固定ダメなら抜けるけど、抜いた瞬間、次の階のミネルヴァの先制で終わるという…

ラー×ラーだと欠損もあり、ラー×ホルで挑んでた人も多かった気はしますが、たいていは超地獄の周回は諦めて、地獄級をまわった人が多いのではないでしょうか。

私も超地獄の周回を諦めて、地獄級をまわってウルズのスキルマを作った勢です。

ただ、スキラゲしているときから感じていたんですよ。

 

「ウルズ…スキルマにして使うんかな?」

 

「降臨モンスター…弱くね?またダブルドロップ強化?」

ウルズからしばらく、降臨モンスターは高倍率のリーダースキルでもなければ、スキルはダブルドロップ強化。

正直なところ「スキルマにしたはいいけど、一体どこで使うの?」という降臨モンスターが量産されました。

ウルズ、アテナ、ベルゼブブ…デザインはいいのに、みんな揃いも揃ってスキルはダブルドロップ強化でしたね。

それでもパズドラの人気は衰えていなかったと思います

ただ、ゼウスやヘラ、五右衛門といったモンスター達よりも、明らかに実用性のない降臨モンスターが量産されていったのを覚えています。

ギリギリ、アテナは使えるかなって感じでした。

赤ソニアが出てからはブブソニも一部では流行していたようですが…。

(アテナも赤ソニもライト層には人気だったけど、高ランカーは使ってる人少なかったんじゃないかなぁ)

それまでどれだけ早くスキルマにするかに楽しみを見出していた私も、少しずつ降臨モンスターには萎えていた記憶が残っています。

ま、課金してたんですけどね、たくさん。

 

それでも大人気だったパズドラ

そこからまあ、色々ありましたが、まだまだオワドラの影なんて全く見られず、人気絶頂でした。

ゼウスやホルスが幅を利かせていた時代から、闇メタの時代へと移り変わり、そこからハンターハンターコラボのキルアやパンドラが大流行したと思います。

当時、私が一番やっていた頃を振り返った記事が下記になります。

今でこそ「オワドラ」とか「オワコン」なんて言われているパズドラですが、昔は本当にすごく楽しかったんですよ。

(今でこそ、色々なスマホゲームが増えてきて選択肢も多いけど、数年前はパズドラほど作りこまれたゲームは珍しかったと思います)

キルア実装辺りから、当時五右衛門や闇メタでの周回が定番だった神々も、誰でも楽に周回できるようになっていたと思います。

記憶が曖昧ですが、キルアにソニアシリーズを入れてたような気がします。

LFキルア、赤ソニ青ソニあたりを入れてたような…

そしていつだったか…それまで使用率に偏りはあるものの、そこそこうまくやっていたパズドラのゲームバランスを大きく崩すモンスターが現れました。

 

そのモンスターこそ、曲芸士でした。

 

曲芸士自体は必要悪だった

曲芸師

よく曲芸士がパスドラをオワドラへと向かわせた原因と見られています。

たしかにそうなんですよね。

でも、曲芸士の登場でそれまで周回が面倒だった高難易度ダンジョンがすごく捗ったのも事実。

当時はパンドラが大人気だった時代な気がします。

パンドラ以上の倍率に加えて、元から使用していたパンドラをサブにそのまま積めば相性抜群という手軽なテンプレ。

リーダースキル自体の発動条件は緩く、当時のパズドラにおいて必須クラスの壊れモンスターだと思いました。

持っているか持っていないかで全く違ったと思います。

ただし、そんな必須クラスの強さを持つモンスターを、なぜかコラボで持ってきてしまった。

どう考えても明らかに失策ですし、攻撃倍率も既存のモンスターの発動条件と比べると緩すぎました。

調整はやはり多くのユーザーが騒いだようにミスっていたとも思います。

私は課金していましたし、複数体所持していました。

でも当時からやりすぎ感は拭えない気はしていたので、「下方修正も全然アリでは?」と個人的には思っていました。

当時、ヤフーニュースにまで取り上げられ、良くも悪くも「パズドラの曲芸士」は世に知れ渡りました。

公式から正式に「バランスを崩すほどではない」との発表までされた異例のモンスター曲芸士

しかし本当に問題はその後だと思います。

 

オワドラにしたのは「新ギミック」という名の露骨な「嫌がらせ」

当時のパズドラとしては超高倍率を手軽に出せた曲芸士はどうにかすべき対象でした。

それまで比較的、上手にモンスターの能力は抑えていたとも思います。

でも曲芸師の登場で、「曲芸師かそれ以外か」という風潮になってきた。

曲芸士の暴走を止めるために運営が思いついたのは新ギミックでした。

新ギミックとは名ばかりの露骨な対策でした。

今度の対策はディオス降臨の「超・ファイアバインド」以上に「露骨かつユーザーを一気に離れさせたギミック」だったと思います。

それが今や、どの難関ダンジョンでも当たり前になっている「ダメージ吸収」でした。

そしてダメージ吸収以降から立て続けに誕生するギミックという名の嫌がらせの数々が、一気にオワドラへ進む原因となったのだと思います。

 

そしてオワコンへ…「ダメージ吸収」を使うソティス

パズドラがオワドラに急激に向かっていったのは「ダメージ吸収」がすべてだと思っています。

曲芸士が悪いわけじゃないと思うんですよね。

曲芸士対策にバカげたギミック「ダメージ吸収」を登場させたことがダメ

曲芸士は既存の高難易度ダンジョンを時短で周回できるための必要悪だったと思うんです。

ただ、曲芸士の対策として「ダメージ吸収」というトチ狂った仕様のギミックを登場させたのが間違いです。

オマケで、ターンが経過すると「さよならー」で即死攻撃…

初登場はスフィンクス降臨のソティスでしたね、たしか。

パズドラはパズルゲームです。

落ちコンはパズドラにおいて醍醐味の一つだったはず。

パズドラというパズルゲームを運営自らが否定するようなギミックが「ダメージ吸収」だったと思います。

それまでのお邪魔ドロップや毒ドロップなんてかわいいものでした。

暗闇耐性なんて盤面暗くなったところでそもそも盤面はある程度覚えているし、普通にコンボ組んでました。

ただダメージ吸収の設定はひどい。そしてその後の即死攻撃はひどすぎた。

その後もポンポン出てくるただ面倒なだけのギミック…

根性からの全回復や発狂即死攻撃、ヘラの初見殺し先制なんかもありましたね。

「低倍率の耐久よりのパーティーを使えばいいじゃん」という意見もあるでしょう。

しかし当時のパズドラにどっぷりハマっていた高ランカーは「どれだけはやくスキルマにできるのか」も楽しみの一つでした。

そのためには当然高倍率モンスターでサクサクまわりたかった。

ワンパンで決めていきたい爽快感を求めている人の方が多かったはずなんですよね。環境的にも。

ピィもいなければ、スキル2倍が目玉イベントに組み込まれていた時代ですから…

今ではスキルマは「ピィをくわせてスキルマは当たり前」かもしれません。

しかし当時のパズドラはスキル2倍でも気持ち程度で、5体入れてスルーも珍しくない時代でした。

パズドラにおける「ダメージ吸収」のギミックは、「設定が明らかにおかしい、異常だ」と実装初期から感じました。

今でも思っています。ダメージ吸収の仕様を変えるか、出現ダンジョンを減らしていくべきだと思います。

 

ダメージ吸収の駄目なところ

ソティスは20万以上のダメージを吸収しますよね。

それに近い超過ダメージを吸収するのは分かるんですが、パズドラの吸収は、20万以上ならどんな超ダメージでも何事もなくすべて吸収する…当時「どういう原理だよ」って思いました。

アヌビスで100倍を出しても、普通に吸収される。

たとえば吸収に関して、20万~50万だと吸収されるが、それ以上は高倍率すぎる攻撃に耐えきれずにダメージが超過するといったギミックなら、まだマシ。

オワコン一直線に進まなかったかもしれないです。どんな超攻撃も吸収してしまうため「どんな吸収システムなの?」と。

当時私はいくつかのLINEグループにも入っていましたが、愚痴の嵐でした。ちなみにグループメンバーほとんど課金者。

実際ダメージ吸収が実装以降「ワンパン」という概念が減っていき、面倒な調整が必要になってきました。

結果として…運営の目論見通り、曲芸師は潰されました。ただし、同時に多くのモンスターも、また潰されてしまいました。

オワドラ運営自体はお気に入りギミックだったのか、ダメージ吸収無効はその後も出続けます。

ユーザーからは非難ごうごうだったはずなのに。

曲芸士自体の調整が下手すぎたのと、曲芸士の当て馬としての対策ギミックがあまりに露骨すぎた結果だと思います。

そして、ユーザーを楽しませようとするのではなく、「嫌がらせのみが目的」のギミックをダメージ吸収以降も実装し続けた結果、オワドラへと突き進む大きな原因となったと感じています。

運営は対策の当て馬に、露骨な嫌がらせギミックを量産し続けた結果がユーザー離れ。自ら進んでオワドラへ向かっていったように感じています。

 

【オワドラになった原因】ユーザーの声を無視し続けた

吸収ギミックに関しては当時から反対や改善の声がユーザーから数多く届いていたはずなんですね。

それでもかたくなに修正せずに、あろうことか「ダメージ吸収無効」なんてスキルを持つ「風神」を作った。

しかもフェス限星6で。

他にもオワドラになった要因はたくさんあるでしょう。

一部ですが挙げておきましょう。

  • 根性のあとに発狂攻撃で即死級の反撃
  • ヘラの開幕初見殺し
  • パズルゲームなのにパズルが封じられるギミック
  • 多色パと単色パの倍率のバランスがおかしい
  • 降臨で手に入るのは微妙なモンスターだらけ
  • 素材ボックスすらない
  • UI悪い
  • 「ローグダンジョンやります」はじめ、企画倒れ多数
  • よせばいいのに、モンスターもインフレへ…

やっていて、ユーザーを楽しませる姿勢が完全になくなっていたように思えます。

売上は確実に落ちていったはずなのに、見事なオワコンになった。

モンポ龍云々の頃には正直なところすでに、「惰性」でやっていたユーザーも多かったと思います。

人気絶頂の頃、いくつかの人気ゲームにユーザーが割れていたのですが、あくまでトップはパズドラだったと思います。

それが今や、逆立ちしても敵わないまでに差をつけられました。

某ゲームはユーザーが快適に遊べるようにアプデの度に改善を図ろうとしているのが、見受けられます、ちゃんと。

ライトユーザーから非難の声はもちろんありますけどね。

パズドラには…微塵も改善が感じなかったんですよね。

「よくここまで露骨な嫌がらせのみを思いつくな…」と思ったものです。

そしてあれだけハマっていた私も、次第にやらない日が増えてきました。

 

ユーザーが離れる時は、一気に。そして一瞬

私はおそらく課金していた方だと思います。でも離れる時は一瞬でした。

学生から社会人になったというのもあります。それでも休日や仕事終わりも結構やってはいました。

でもついていけなくなり、次第にダンジョンを周回しなくなり、そしていつの間にか離れていきました。

ダメージ吸収からスタートした嫌がらせギミックで「やっていて全く面白くない」というのが大きかった気がします。

当時はオワドラなんてワードはなかったので、オワコンって言ってましたね(笑)

苦労して降臨モンスターを取っても、「どこで使うの?」って面子ばかりでしたし。一気に熱が冷めたと思います。

当時のLINEグループも、次第に投稿は減っていき、いつの間にかなくなっていました。「廃れる時は一瞬だなぁ」と感じました。

 

まとめ:今はオワドラとして過去の栄光を感じない別ゲーに

そして今。

たまにログインして、久々に究極進化なんかを見てみると、直近で強い強いと騒がれていたモンスターの顔触れすら様変わり。

1度始まってしまったインフレは、抑えることが出来ません。

今後もあらゆる嫌がらせギミック満載のダンジョンが量産されて、数年前とはもはや別のゲーム「オワドラ」となるでしょう。

最近「闇メタ」が再び最強の座に返り咲きを果たしたようですが、おそらく長くは持たないんでしょうね。

パッと見た感じ、幅広い対応力。

「これ以上のモンスターを作れるの?」って思いましたが、「どうせすぐに最強は変わるんだろうなぁ」って印象です。

「今のパズドラの環境が好きだから古参は黙っとけ」という意見も当然あるでしょう。

しかし、今の環境が「心から好き」という人は少数派で…人気絶頂だった頃の勢いは、今後二度と取り戻すことはないと私は感じています。

まぁ、今では昔と違って私もログインメインのライトユーザーとなりました。

オワドラなんて言われてはいますが、それでも、パズドラがソシャゲ業界に残した功績の数々はすごく大きかったと思っています。

ニコニコ動画や他企業も活用したマーケティングも上手で、全てがかみ合わさって誰もが知る超有名アプリになったことも事実です。

別ゲーっぽくなってはしまいましたが、未だにパズドラはソシャゲとしてはゲーム性も高く、今や毎日のようにリリースされているソシャゲの中では、ゲームとして楽しめます。

(ソシャゲの中には完全集金のみにフォーカスしたものも多いですしね)

オワドラだなんだと、色々と書き連ねましたが、私は今でもパズドラをそっと応援してます。

ここまで長い記事を最後まで読んでいただきありがとうございます。

色々な意見があるとは思いますが、一個人の意見でした。

-ソシャゲ